雖然這年頭開發游戲的很多,但從來沒人會說做一款游戲是件簡單的事。制作人必須平衡團隊中成員們完全不同的性格、取向以及欲望,同時,擅長各類游戲制作的開發者們必須為了工作室的發展需求在自己的個人才華以及夢想之間做點妥協。既要兼顧過分講究的游戲引擎,又要接受法人監管,還得迎合隨時都在變的玩家老爺們的喜好,做一款游戲出來都可以算是奇跡了,更別說他們還得把它上架到各大平臺去發售。
開發一款游戲的過程這么混亂,那多多少少也是會出點錯,但嚴重一點的,有時候還難免發生一些失誤影響了游戲開發,甚至壞了工作室的名譽,這時候就有人要背鍋了。在一些大紅大火的游戲背后,其實也有著鮮為人知的大失誤,而且還有很多開發者因此而被開除了,不信請繼續往下看。
不受東家Bungie掌控的Marty O’Donnell
進入初代《光暈》的主界面,激昂的配樂告訴了整個游戲界:微軟并不僅僅是進入了主機市場,而是即將引起變革。這款由Bungie推出的射擊游戲大作重新定義了射擊這一類別,對于Xbox,乃至整個行業來說都是影響深遠的?!豆鈺灐废盗谐晒Φ谋姸嘁蛩刂?,作曲家Marty O’Donnell為其制作的出色音樂絕對是一大功臣,他所創作的交響樂杰作不管在家中、在車上、還是在電視上都有人播。
然而在Bungie開發下一個系列——《命運》的時候,事情就沒有這么順利了。動視管理層認為O’Donnell的配樂在預告片上沒什么作用,于是在E3展會上將它換掉了。O’Donnell對此大發雷霆,認為自己的工作受到了侮辱,Bungie的管理層則對O’Donnell傲慢的態度感到不爽,雙方的關系一下變得緊張起來。在這之后,O’Donnell意志消沉,對于應該做的工作也不是那么上心了,于是最后,他被炒了。
這件事很清楚地反映了一個藝術家對于自己工作的態度,當他覺得自己的工作被詆毀時,他就選擇了不再工作。盡管Bungie選擇開除這個最應收到尊重的員工(之一)是個錯誤,但如果當時O’Donnell能夠更好地把握情況做出反應,他現在也必定還在Bungie里從事著重要職位。
和科樂美價值觀不合的小島秀夫
小島秀夫,現今游戲界中為數不多的名人之一,他十幾年如一日地投身于《合金裝備》系列的制作讓他成為了一個傳奇,同時他的故事也是業界中最為有趣、最為獨特、最引人深思的事件之一。沒有一個人可以像他這樣將西方軍事間諜小說、日本動漫影響力、以及深厚的哲學概念融合到游戲里并且獲得成功,這方面的天賦他絕對是獨一無二的。
然而科樂美卻炒了他。
當初科樂美做出這個決定的具體細節并不為人所知,但根據最近幾年的多方消息看來,似乎是因為小島秀夫和科樂美在時間安排、預算和創作方向有很大的分歧。小島秀夫的想法是花長一點的時間打磨,讓《合金裝備5:幻痛》能夠更加完美,這當然也意味著要燒更多的錢,而科樂美追求的是更快更便宜。當科樂美終于厭倦了和一個藝術家討價還價的時候,他們就把小島秀夫給開了,還以為這下子他們就完全有話語權了。
事實證明了這是一個極大的錯誤,科樂美推出的下一款合金裝備作《幸存》銷量慘淡,差評如洗??梢娡婕覀冞€是重視質量的,至于這質量,還真不是又快又便宜就能做出來的,科樂美想的實在是太美了。
復制不了《戰神3》成功的Stig Asmussen
說到動作游戲,很難有一個系列比《戰神》要更出名的,不僅因為它是根據知名神話和眾多史詩故事線改編而來,也因為它將游戲戰斗技巧盡可能地推動到了一個新的極限。特別是《戰神3》在PS3上更是把這種技巧發揮得淋漓盡致,至今它都是系列作中最受歡迎的,要不然也不會推出一個PS4重制版了。
在《戰神3》成功的背后,有核心開發者Stig Asmussen的一份功勞,然而他在做完這一部游戲之后卻想要著手去開發其它系列,一些同樣是由他設計,他可以完全從頭做起的東西。因為《戰神3》在PS3上的成功,所以索尼那時候也很看中他,大方地給了他1億美元預算去做一款科幻大作,游戲想做成什么樣都可以由他說了算。然而,這款游戲被取消了。
對此,索尼從來沒有過一個官方說明,一開始甚至沒有打算承認有這么一款游戲曾經存在過。不過有知情人表示那款被取消的游戲,簡單地說就是垃圾,他們想象不到曾經把《戰神》做得那么好的人竟然能夠搞出這么一個爛攤子?;蛟S是他的野心過頭了,或許是他曾經想出來關于新玩法的好點子沒法實現,總而言之,他搞砸了。因為這次失敗,Asmussen被踢出了公司,很多跟著他一起干的下屬也失業了。
消化不了《最終幻想》的CyberConnect 2
從前從前,有一款游戲,它叫做《最終幻想7》,它的出現可以說是改變了整個游戲界。出色的畫面和場景、簡單卻有深度的發展系統、以及宏大的故事線,極大地影響了當時尚不夠成熟和深度的游戲藝術。直到今天這款游戲也還被人們奉為經典而喜愛著。
所以當Square Enix宣布他們要做一款全新的游戲而不是簡單地重制時,粉絲們就暴走了,這樣的熱情對于一款發行超過20年的游戲來說可不多見。這樣的情況對于接手了新游戲的開發商CyberConnect2來說,是一個難得的機會。
只可惜他們浪費了。
對于一款游戲的開發來說,穩定的開發進度和過硬的質量是非常重要的,正因為這樣,負責主導新作開發項目的浜口直樹宣布將CyberConnect2撤出此次開發,并由Square Enix接手全盤的開發工作。很顯然,CyberConnect2做得不夠好,拖了整個項目的后腿。你可能會以為開發商一般會自己將這么好的項目承包了,但Square Enix不是,這次他們也只是出面收拾個爛攤子罷了。
沒教養還敢罵上司的Simon Chylinski
一般來說,做人稍微友好一點并不是什么難事,哪怕你什么都不做都算,至少不會想要出去搞事。但是《深海迷航(Subnautica)》的初始音效設計師Simon Chylinski就忍不了,而且還在網絡上發表了大量骯臟下流的評論,甚至他還在《深海迷航》的游戲設計師Charlie Cleveland發布的調查問卷中也留了這樣的垃圾評論。
在別的地方瞎罵人也就算了,但是搞到自己公司的人身上那就不是小事了,本來和他一同在Unknown Worlds Entertainment中工作的人并沒有怎么留意他,但這么一折騰他“紅”了,于是公司針對他的日常行為做了一波社區調查,結果發現他惡跡斑斑,也給了Cleveland充足的證據和理由把他開了。
這個事件中,你可以說Chylinski的失誤就在于引起了公司對于自己不文明行為的注意,如果他當初不去回復那個調查問卷的話,說不定他現在都可能還在里頭任職。然而一切都已經發生了,他一開始所犯下的錯誤也實在是太蠢了,做人還是友好點,不要把自己作死了。
沒有看清自己合同的《使命召喚》制作人
如果你是一個老板,你的一名員工憑借著杰出的工作讓你賺到了錢,你會想要給他點獎勵,讓他們能夠繼續為你做好工作賺多點,對吧?那我們就要特別說說動視的2名員工:Jason West和Vince Zampella了。他們倆是《使命召喚》背后的主要策劃人,也是讓一個全新二戰系列游戲變成現代大作的大功臣,可以說有了他們才有了《使命召喚》的成功,才給公司賺了好多好多錢。然而,他們最后也被動視炒了。
這件事與《使命召喚》系列本身的版權有關,當初這兩人與動視簽訂的合同上有寫到動視愿意將游戲版權交給他們,于是兩人滿心歡喜地就簽了,可誰想到這合同竟然有一個漏洞:如果這兩人被開除了,那么動視將獲得無條件獲得《使命召喚》的版權。沒過多久,公司與創作人們的關系越來越惡劣,于是時候一到,West和Zampella就被開了。
這樣看來,West和Zampella被炒這事他們自己也不是完全沒有責任,任誰在做出了一個業界最賺錢的系列游戲之后被炒都難免心有不甘,特別是他們還徹底失去了版權談判的資格。如果他們倆在簽合同的時候能夠再細心一點的話,這樣的情況也就能避免了。
同樣也沒看清自己合同的Human Head
《掠食2(Prey 2)》通過一段極具科幻風格、獨特大氣的出色預告片向世人告知了其存在,不過并沒有展示任何實際游戲畫面,而且它也一直沒能出世(至少這個版本的爛尾了),因為開發商的疏忽讓自己被炒了。
這個事件和上面的事例一樣,也涉及到了合同糾紛的問題。開發商Human Head Studios認為自己從發行商ZeniMax得到的待遇不公正,不過他們當初的合同內容是什么樣的,具體并沒有人知道,也沒有留下什么可用的記錄。對于《掠食2》,Bethesda認為這款游戲的質量還不足以拿來發行,但他們確實承諾過Human Head將會提供更多資金,結果卻臨陣變卦。
在這件事情中不管Human Head是不是受害者,也不管他們是不是真的向ZeniMax要了更多的錢,其結果就是他們停止了游戲的開發,進行全面的罷工,然而ZeniMax并不吃他們這一套。最終,《掠食2》的版權回到了發行商的手里,而Human Head則兩手空空地離開了。
所以說,簽約之前真的要看清楚,人家加了什么條款,給了你多少錢,別后悔莫及。
作繭自縛的《質量效應:仙女座》和不管事的總經理
很多人在《質量效應:仙女座》真正發行后,都忍不住想這樣一個游戲怎么能拿出來賣?它本該是BioWare最愛的科幻系列的一個新開始,在經過了5年空白期之后重新賦予系列生機,然而它毀了,初始三部曲中的迷人角色和內容都毀了。這個IP的后續開發也因此被擱置,由于銷量慘淡,曾經響亮的游戲名號也不再。
到底發生了什么呢?據Kotaku報導,游戲一開始的開發計劃是以打造一個宏偉星系為目標的,BioWare想要讓玩家們能夠在一整個仙女座星系之間穿行,去游覽任意一個由系統生成的星球。這確實是一個很大的野心(就像《無人深空》),而它成型的結果也與這野心相差甚遠,最終游戲僅僅只有一小部分人工設計的星球可供探索,可以說是很失敗了。
很多游戲在開發過程中意識到條件的惡劣、資源的不足就不得不降低自己的預期,而BioWare的最大問題在于他們花費了數年去追求“穿越于星系”這么一個概念,這期間所浪費的時間和金錢完全足夠去制作一款更好的收尾作。到了最后,工作室就不得不做出這樣一個決定:停止再搞這種不可能的事,把能做的趕緊補上。只不過做出這個決定的時間花的太久了,于是BioWare的總經理Aaryn Flynn在游戲發行(銷量慘淡)后不久就離職了。
想要和老板一樣多報酬的Leslie Benzies
朋友,你聽說過GTA嗎?作為一款從極簡的第三人稱俯視射擊進化而來的游戲,GTA如今已經是集美式嘲諷、都市生活、出色劇情和令人印象深刻的現實主義于一體的流行大作,不論外界對Rockstar Games是如何評價如何爭論,也沒有絲毫動搖到GTA的地位。
然而在某一天,GTA系列的創意總監Leslie Benzies突然覺得自己應該得到更多的獎勵,于是他像自己創作過的某個游戲情節一樣,跟他的老板提出要更多的分紅。結果可想而知,老板發怒了,不要他了,把他開除了。據Benzies描述,這是Rockstar的高級管理層早有預謀的,他們就是計劃好了要把他踢出工作室,并且無視他那大約1億5千萬的游戲版稅。
Rockstar的說法則恰恰相反,他們宣稱是Benzies突然提出想要和公司的創辦人(豪澤兄弟)擁有對等的版稅報酬他們才采取了這樣的做法。換句話說,就是Benzies突然自我膨脹獅子大開口,當他的要求被公司拒絕了之后,他就開始對之前進行的工作項目百般阻撓。如果這些事情屬實,那Benzies真的就是搬了石頭砸自己的腳了,一份難得的工作沒了,一個游戲大作賺來的大把鈔票也沒了。
原文翻譯自:SVG
原標題:
MISTAKES THAT GOT
THESE GAME DEVELOPERS FIRED
作者: NICHOLAS WERNER
-THE END-
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