“眾女嫉余之蛾眉兮,謠諑謂余以善淫。固時(shí)俗之工巧兮,偭規(guī)矩而改錯(cuò)。”
以幾千年前屈原所作《離騷》,來隱喻現(xiàn)今游戲與其競(jìng)爭(zhēng)行業(yè)的關(guān)系,或許再合適不過。
一篇題為《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章,在這個(gè)談“毒”色變的時(shí)期引發(fā)游戲市場(chǎng)大幅震蕩。而精神鴉片這一概念如今再次被搬上臺(tái)面,也頗有幾分重返過去的意味。
娛樂的歷史似乎遵循著某種必然發(fā)生的規(guī)律——每當(dāng)人們?cè)谥刃蚓坏娜粘V庹业近c(diǎn)其他什么寄托,那么它就是下一個(gè)精神鴉片。
電視、港片、街機(jī)、動(dòng)漫、小說、偶像、電子游戲、短視頻……娛樂方式無限裂變,人們以一種黑色幽默的精神樂在其中。
與潮流脫節(jié)的人們難以共情,他們大多不愿了解新生事物,故而喜歡以“精神鴉片”來概括未知的一切。在對(duì)抗無聊的同時(shí)又恐懼“娛樂至死”,造就了嚴(yán)肅話題尚未完全被娛樂同化,娛樂卻已成了嚴(yán)肅話題的局面。
經(jīng)濟(jì)參考報(bào)記者原文聲稱,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L(zhǎng)造成不可低估的影響。迫于壓力,該文章下架后更換標(biāo)題為《網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》重新上線。
這就好比杜尚為蒙娜麗莎添上胡子,又把胡子給去掉了。精神鴉片依舊被視作網(wǎng)絡(luò)游戲甚至所有游戲的代名詞。
文教娛樂不分家??上藗儗?duì)玩物喪志的恐慌,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于對(duì)寓教于樂的希冀。
俗話說,拋開劑量談毒性都是耍流氓。人類的生存離不開水,但飲水過度也能致命。
同理,適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。游戲既可以是毀掉一代人的毒藥,也可以是成就一代人的解藥。
2021年第十九屆ChinaJoy閉幕后,騰訊響應(yīng)有關(guān)部門號(hào)召,再度升級(jí)未保措施,以《王者榮耀》為落地點(diǎn),推行“雙減、雙打、三提倡”七項(xiàng)新舉措。
雙減:
1、減時(shí)長(zhǎng):將執(zhí)行比政策要求更嚴(yán)厲的未成年用戶在線時(shí)長(zhǎng)限制,非節(jié)假日從1.5小時(shí)降低至1小時(shí),節(jié)假日從3小時(shí)減到2小時(shí)。
2、減充值:未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)禁止在游戲內(nèi)消費(fèi)。
雙打:
1、打擊身份冒用:針對(duì)未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點(diǎn)巡查”升級(jí)為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認(rèn)證。
2、打擊作弊:積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺(tái)買賣成年人帳號(hào)的行為。
三倡議:
1、倡議全行業(yè)進(jìn)一步強(qiáng)化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)。
2、倡議深化對(duì)游戲適齡評(píng)定和實(shí)施機(jī)制的研究。
3、倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。
從《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,到《未成年人保護(hù)法》針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管要求接入實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),再到限玩限充、宵禁和人臉識(shí)別,在5年的時(shí)間里,互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)為營(yíng)造青少年健康成長(zhǎng)環(huán)境,經(jīng)歷了無數(shù)次版本更新。
引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷責(zé)無旁貸。但矯枉過正難免會(huì)引起逆反心理,一刀切的做法令廠商和玩家都叫苦不迭。
年僅14歲的全紅嬋出戰(zhàn)女子單人十米臺(tái)決賽奪得冠軍,而她也同樣是一位充滿自信、頭腦清醒的游戲玩家。
年僅13歲的江蘇男孩沉迷游戲,成績(jī)一落千丈,從親戚家的四樓跳下墜亡,母親認(rèn)為是孩子無法從游戲角色中抽離,最終導(dǎo)致了死亡。
自制力與年齡呈弱相關(guān),但與家庭教育環(huán)境密不可分。社會(huì)對(duì)未成年人的保護(hù)尚不能做到全方位無死角,監(jiān)護(hù)人的關(guān)注與監(jiān)督不到位,將成為致命漏洞。
限制網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)只是治標(biāo)不治本,即便娛樂在壓迫中悄然死去,也掩蓋不了教育的過失,家庭的漠視。
如果有一天寓教于樂走入了死胡同,那么反過來寓樂于教,讓游戲投入教育的懷抱是否可行呢?
-The End-
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